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ゲルググキャノン MS-14C 出力-1,440kW 総推力-73,900kg ビームキャノン内臓バックパックを装着したゲルググ。 ゲルググの別機種ではなく砲撃用ユニット換装機。 初期ステータス チューンpt 15137 スラスター出力 33/52 HP 1600/3100 スラスター速度 46/66 実弾防御 10/24 レーダー性能 53/68 ビーム防御 9/23 バランサー 33/56 機動性 16/33 旋回速度 23/45 特殊事項 SPAタイプ 一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームライフル 450/578/787 BEAM 10/30 4-3-6 9/46 24/54 10-13-18 主2 ミサイル 157/184/230 SOLID 10/30 3-4-6 6/46 19/54 6-7-9 副 ビームキャノン 863/961/1200 BEAM 28/42 1-1-2 9/46 24/54 6-8-10 格 ビームナギナタ 326/412/600 - 9/44 - - - - シールド 630/1380/3000 - - - - - - 機体特徴 ザクキャノンとゲルググ各々5回使用で入手 ゲルググにビームキャノンバックパックを装備し、センサー内蔵式ヘッドに換装した機体。 地味な配色ながら、後代のミッションに引っ張り出しても十分通用する高性能機。 ビームキャノンがかなり優秀で、あらゆる状況に対応できる万能機。 とはいえ支援機なので、ゲルググ譲りの格闘性能は機体できない。 地味ながら役に立つ機体で高ミッションクリアにも重宝する。 射撃 ●主1 ビームライフル (MAX=787) 普通のゲルググどころかZガンダムよりも強力なビームライフル。 しかし、弾数はガンキャノンと同じく少ない。 ●主2 ミサイル (MAX=230***) 一度に3発発射される。連射回数も多いので結構な弾幕を張れる ●副 ビームキャノン (MAX=1200) 本機を象徴する武器。名前はキャノンだが砲撃系ではなく狙撃系。 撃つときに足が止まるものの威力が高く使いやすい 格闘 ●ビームナギナタ (MAX=600) 威力は標準。モーションも通常3コンボ。支援機の性か優秀ではない。 杞憂だがキャノン砲がついてるのに薙刀を使うと砲を斬ってしまいそうだ。 SPA 一斉射撃。効果時間が短く、攻撃の密度も薄いのでなるべく近づいて撃とう。
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ゲルググ砲撃戦型開発(MS-14C/ホウゲキ型の開発) 開発費用 2500,4ターン ゲルググキャノン 生産、要請 2ターン 資金 1050 制限▽ 移動 攻撃 資源 2500 10 陸 O O 限界 160% 砂 △ O センサー B 寒 △ O ステルス C 水 耐久 250 宇 O O 運動 27 空 O 移動 6 山 △ O 物資 260 森 △ O 消費 35 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームキャノン 35 x 4 75 1-3 S ビームライフル 28 x 3 65 1-1 搭載 ビームナギナタ 40 x 2 75 0-0 -- Hミサイルランチャー 10 x 4 60 1-1 SPECIAL DATA 制圧可能 サブフライトシステム搭乗可能 ギャンキャノンと違い、こちらは隣接していても射撃ができる。キャノン系統を後ろに置くようにしている場合、こちらの方がギャンキャノンより上回っている。 - 盾っていいよね (2018-11-13 04 57 57) ただ、総帥モードだと盾持ち格闘強のギャン系統の方を選ぶことが多く、パイロットモードだとこれが出る頃には地上戦で、この機体は山の移動が△…ドムキャノンは移動○であるから、本当に残念である - 盾っていいよね (2018-11-13 05 02 13) 山じゃない、森だ。まあどちらにしても動きづらいことには変わりないが…移動6なのもなぁ… - 名無しさん (2018-11-13 05 03 47) 前作とかだと、こちらは単機、ギャンキャは3機という仕様だった - 名無しさん (2021-01-16 23 28 29) 名前
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ゲルググキャノン-量産/限定生産/一機制限機 機体性能 種別 搭載 TEC 補給or貢献 HP 修理 装甲 回避 先制 移動 盾 通常機 (☆機) (☆☆機) 専用機 カスタム機 ※数値は配備時のもの。初期装備や改造の有無に注意。 ※カスタム機は補給に必要な貢献値を記載。◆機の補給値は割愛。 武装 名称 種別 威力 攻撃回数 命中補正 属性 備考 通 ☆ 専 距離1 距離2 距離3 距離4 重量 対空 切払 武装1 武装2 ※強調表示されている武装は初期装備。 ※重量は装備時に減少する回避値に相当(機体先制値は1/2減少)
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ゲルググキャノン MS-14C ビーム・キャノン・パックを装備したゲルググ。 チャージドビームを発射可能。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 280 コスト 280/300 被撃墜時の-pt 78/90 耐ダウン値 高 着地硬直 小ダッシュ [機動3] 1.4cnt.ダッシュ [装甲3] 1.2cnt.小ジャンプ [機動3] 0.8cnt.小ジャンプ [装甲3] 0.7cnt.大ジャンプ [装甲3] 1.0cnt. オーバーヒート時の回復速度 やや遅~遅[機動5] 5.2cnt.[機動4] 5.3cnt.[機動3] 6.4cnt.[機動1] 5.8cnt.[ノーマル] 5.5cnt.[装甲3] 4.7cnt. 支給ポイント 6200P ゲルググにビームキャノン付きバックパックを装備した、バリエーション機体のひとつ。 系列機のゲルググや高機動型ゲルググに比べると、コストの割りに体力値が低い。 機動力はサイサリスと比べても遜色なく感じる。 小ジャンプ硬直が小さく、ダッシュ硬直は大きい。また、オーバーヒート時の回復時間は長い。この辺りはベースとなったゲルググと同じである。 ダークグレーの機体色は、鉱山都市など市街地マップにおいては、多少敵から見づらくなっている。とはいえ、動いていればすぐに見つかり、チャージ中であれば、砲口が発光するために返って目立つ。 ダブル・アームド・システムを搭載。 全く性質の異なる射撃武装を3つ搭載する「トリプル・アームド」(by 雑誌GAME JAPAN) 仕様となっている。 ミサイル・ランチャーの高誘導で遠くの敵にプレッシャーをかけ、接近して来る敵はビーム・ライフルで撃ち落とす、と言った多彩な運用が可能になる。 メイン武装の運用には、少々慣れが必要。 慣れないうちは無理にメインのビーム・キャノンを狙うのではなく、3連装ミサイル・ランチャーで相手を威嚇しつつ、怯んだところにメインを撃ち込む運用が有効。 初めは癖のある機体に感じるが、機体に慣れた上級者であれば高い戦果が期待できる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・キャノンA 1/単発 [チャージ][MAX](最長)87(ロック外)66----[MIN](密着)18?(200m)??(適正)?? 一発ダウン 2 cnt----チャージ4.5cnt × チャージ式ロック距離赤 283m射程 331m貫通ありREV.2.01 ビーム・キャノンB 1/単発 [チャージ][MAX](密着)36(適正)82 一発ダウン 9cnt----チャージ1cnt ? チャージ式ロック距離赤 283m射程 305?m貫通ありREV.2.01 《ビーム・キャノンA・B共通》 チャージ式のビーム兵器。貫通属性あり。 誘導性は、他のビーム兵器同様に皆無。ただ、ビーム径は一般的なビームライフルより太い。 チャージ時間に比例してダメージが上昇する。 トリガーを引いてからチャージが開始されるまで0.8カウントかかる。0.8カウント未満でトリガーを離すとビームは発射されず、リロードも発生しない。 上記の0.8カウント+チャージ時間の間、トリガーを引き続けると最大チャージとなる。 トリガーを引いている間はチャージが維持され、離すと発射する。トリガーを離してから発射までの遅延は0.25カウント。ビームライフルよりも遅延が短く、敵機の硬直を捕らえやすい。 ただし敵機の硬直を見てから命中するほどではないので、敵機の硬直をわずかに先読みして発射する必要がある。 チャージ中は砲口部が発光し、非常に目立つ。 チャージ中でも歩行、ダッシュ、ジャンプが可能。同様のチャージ武装であるサイサリスのビーム・バズーカBと異なる点であり、本機体の優位点になる。 チャージ中はトリガーを放す以外の攻撃行動はできない。 チャージ中は、拠点での回復が停止する。 赤ロック後にチャージを開始すると、ロック送りができなくなる。 弾道は直線軌道で、実体弾キャノンのように完全に機体が隠れる障害物の陰からの攻撃は不可能。 ジャンプをして発射すると、障害物の影響を受けにくくなり、射撃硬直が落下でカバーされる。その際は着地点にも気を配ると更に良い。 REV.2より両キャノンのリロード時間とチャージ時間の特性が入れ変わった。 さらに、キャノンA(旧B)の威力が大きく低下している。REV.1の時のように、敵スナイパーを一撃で撃破するような威力はない。 REV.1.16までに見られた、トリガーを引いても一瞬チャージが始まらないという遅延がなくなっている。ロックしたまま武装を切り替えても、トリガーを引くと同時にチャージが始まるようになった。 《ビーム・キャノンA》 特徴 距離230mで80前後のダメージを与える。最長射程付近でのダメージは100。 貫通時のダメージは約1/2となる。(要検証) 最小チャージの場合、200~230mで17~18ダメージとなる。射程ぎりぎりでの威力は、最小チャージで20ダメージ程度と予想される。 射撃後の硬直は1.4カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03で以前と同じ発射遅延と弾速を確認。 REV.2.01で、チャージ時間が伸びた。 キャノンBよりもリロードが早く、チャージが遅い。 弾速が、キャノンBやビーム・ライフルより数%速い。(キャノンBやビーム・ライフルは、ゲルググのビーム・ライフルとほぼ同速) 射撃後硬直は、ゲルググGのビームライフルBよりわずかに長く、ゲルググのビームライフルよりは短い。 運用 リロードが2カウントと短いものの、トリガーを0.8カウント以上引いてチャージしないと、ビームを発射しない。最短の連射速度は約3カウントとなり、ビーム・ライフルと比べると連射間隔は長くなる。 チャージ量が少ない場合は、威力はサブ武装程度になるが、発射できる状態にあるということで、敵に充分なプレッシャーを与えることができる。 最大チャージ時の高威力も魅力的だが、チャージ途中であっても敵の硬直にどんどん撃ち込むことで、敵に多大なプレッシャーをかけることができるのも、本武装の特長の1つである。 敵機を本武装でダウンさせても、敵機が起き上がってくる頃には、本武装がチャージ可能となっている。 真っ直ぐにこちらに向かってくる敵機であれば、本武装だけで敵機の着地硬直を撃ち抜いて撃退することができる。 ビーム・ライフルへの切り替えには1カウントほどかかり、ビーム・ライフルの連射性能もREV.2で2カウント間隔に下げられているため、無理にビーム・ライフルに切り替えるとかえって攻撃不可時間が長くなる。 そのために本武装とビーム・ライフル装備の相性は非常に悪い。 本武装はチャージ時間が長くその間は何もできないため、前線から少し退いてチャージ→攻撃というスタイルになりやすい。 最前線の負担を増やすことに繋がりやすいので注意。 本武装を選択した場合は、ビーム・ナギナタを装備して、攻撃のバリエーションを増やす方が、柔軟に立ち回れるように思われる。 発射後は移動はできないものの攻撃は可能なので、発射→即タックルと繋げることで「負けなしジャンケン」のような事も可能。 チャージ中で射撃以外は来ないと見積もって格闘を仕掛けて来た敵にカウンターを食らわすこともできるので、護身用などに覚えておくと良い。 REV.2.10現在は負けなしジャンケンが不可能になった。 以前はチャージ中のタックル入力で発射とほぼ同時にタックルが発動したが、現在は発射のみが行われる。 さらに発射直後にもう一度タックルを入力しても、およそ0.5カウント程の発射硬直の後にタックルが発動するようになった。 《ビーム・キャノンB》 最大チャージ時間が1カウントと、ビーム・キャノンAより格段に短い。 そのかわり、リロード時間が9カウントと長めになっている。 距離140で60前後、ロック限界点付近で82と充分なダメージを与えられる(検証済)。 弾はキャノンAより大きく、タックル回避が困難である。 REV.1時ほどの高威力ではなくなった。 敵にチャージ中の状態を長く晒すことなく撃てる点がAより優れている。 リロード時間が長いため、ビーム・ライフルやミサイル・ランチャーを適時切り替えながら攻撃する運用に適している。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 3連装ミサイル・ランチャー 6/3発同時 55[1HIT] 一発ダウン 33.7cnt △ 機動低下-小-ロック距離赤 302m最長射程 ??mREV.2.03 クラッカー 2/単発 9 一発ダウン 14cnt ▲ 炎上効果 4 cnt 射撃戦での手数を増やしたいならミサイル・ランチャー、機動力と自衛力を重視するならクラッカー。自分の好みに合う方を選ぼう。 《3連装ミサイル・ランチャー》 特徴 機動力低下 -小-(機動性6.25%低下)。 武装切り替え時に、DAS特有の待ち時間1カウントがある。 1トリガーで3発を連続発射する。装弾数6発。 発射遅延は0.5カウント、連射間隔は0.3カウント。 トリガーを引いたままでの連続発射が可能。その間隔は1.8カウント。 1発の威力は55。 1発ダウン。そのため通常は2発目以降が命中することはない。 他武装/他機体/旧REV との比較 最長赤ロック距離が302mとメイン武装より長い。 1発の威力が55と、REV.1での2発命中と同等のダメージになっている。 連射間隔がREV.2で若干長くなった。 弾道がREV.2で変わり、まっすぐ飛ぶようになった。 運用 リロード時間は34カウントと非常に長く、無駄撃ちは厳禁。敵機の各種硬直を狙い、確実に命中させたい。 距離が離れるほど誘導が良くなるタイプで、離れて撃てば命中率を上げられる。逆に、近くなるほど当てることが難しくなる。 適正距離での誘導は若干上がった?(要検証) 総合的な弱体化が目立つ変更点が多いにもかかわらず、機動力低下-小-はしっかり残っているため、足回りに自身の無い人は機動力低下無を考えてクラッカーを選んだほうが無難だろう。 適正距離ならば歩きにも当たる?(要検証)ため、ブーストを強要できれば、先読みでチャージの早いビームキャノンBまたはビームライフルで硬直を狙う、というテクニックも考えられる。 ただし、DASによる切り替えがあるので、短時間のブースト回避の硬直を狙うのは難しい。 《クラッカー》 装弾数2発。上投げ式の範囲攻撃武装。 1発ダウン。(REV.2.01より) 命中した敵機を炎上させ、機動力を低下させる効果がある。 炎上時間は、4カウント。 連投間隔は4カウントと、ゲルググ等が持つ一般的なクラッカーよりもかなり長い。 効果時間の関係で、起き上がり後の無敵時間が切れる時には炎上効果は切れてしまう。 しかし、炎上効果による速度減少はダウン~起き上がりのモーションにも適用されるため、実質ダウン時間が延長されることになる。これは離脱時に非常に便利なため決して無意味ではない。 また、敵機の無敵時間中であれば、敵機をダウンさせずに炎上させることが可能になる。キャノン、ライフルや他の味方がダウンさせた敵機の起き上がり時の無敵時間に当てて炎上させると効果的。 ミサイル・ランチャーから本武装に変えることで、機動力低下が解消されて、本来の機動力を発揮できる。 内蔵武装扱いなのでDASには該当せず、武装切り替え時に待ち時間がない。 トリガーを引いてから投擲までの遅延は、REV.2.02で改善されたものの、ザクIIやゲルググ等が持つ一般的なクラッカーに比べると長く感じる。 とっさに投げても近づく敵機の迎撃に間に合わないことが多い。 弾速も通常のクラッカーに比べて遅く感じる(要検証)。 そのために、汎用クラッカーと比較するとやや使いづらい。 ロックせずに投げた場合、100mほど前方でMSの腹ぐらいの高さで爆発する。 およそ130程の距離でなおかつ敵機との大きな高低差がない状態でビームキャノンAでダウンを奪った場合、すぐさま投げる事で起き上がりに炎上効果をほぼ確実に当てることができる。 炎上効果は敵機の起き上がり無敵時間よりも少し長い。 近づかれた際の一手として、その後逃げるのにも攻めるのにも非常に有効である為覚えておこう。 なおチャージ時間には関係ないため最小チャージでダウンさせるだけのつもりでも良い。 ビームキャノンBでも同じようにできるかは未確認。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ナギナタ -- 20→24→26 3回 -- × 合計威力 70追尾距離??m ビーム・ライフル 4/単発 密着 35?最大 70 一発ダウン 常時リロード11.1cnt/1発 ▲ コスト +20赤ロック 283m最大射程 293?m200?m以下で威力低下REV.2.02 タックル -- [機動重視] 30[ノーマル] 40[装甲重視] 50 一発ダウン -- × 《ビーム・ナギナタ》 REV.2で、本武装が初期装備となった。 3連撃の総ダメージは、ゲルググ、高機動型ゲルググと同等である。 《ビーム・ライフル》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数4発。 コスト+20。貫通属性が付いた。 武装切り替え時に、DAS特有の待ち時間1カウントがある。 連射間隔は2.4カウント。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3カウント。 発射後の硬直は1.4カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03で発射遅延が長くなっているはずだが、以前と差がなかった。 ゲルググのビーム・ライフルと外観は全く同じだが、性能は異なる。 リロードもゲルググのビーム・ライフルに比べるとかなり長い。 発射後硬直はゲルググのビームライフルより短い。 発射遅延は0.3カウントと平均的だが、メイン武装のキャノンに比べると長いため、早めに撃つ必要がある。 弾速はゲルググのBRと同等で速い。硬直の小さい高コスト機体にも当てやすい。 敵に張り付かれた時など、メイン武装をチャージする余裕のない時には重宝する。 また、ビームキャノンBと本武装を適時切り替えることで、ほぼ弾切れなしで戦うことが出来る。 逆に、チャージが長くリロードが短いビームキャノンAとはあまり相性が良くない。 威力も高いので敵機に与えるプレッシャーも大きい。 ただし、高コスト機であること、ミサイル・ランチャーを装備している場合は機動が低下していること、格闘間合いでの選択肢が減っていることなどを絶えず意識して行動しよう。 REV.1.16では初期装備だったが、REV.2では最終支給になっている。 《タックル》 一般的なタックル。 モーションはタックルにしては珍しく、タンクの格闘のように右肩から突進する形になっている。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視5 -6 +3 +1 133m(???m) +1 HP 240エネルギー伝達を高効率化 機動重視4 -5 +2 +1 133m(???m) +1 HP 250推進剤の燃焼効率を高効率化 機動重視3 -4 +1 +1 145m(???m) +1 HP 260装甲を全面的に削りさらに軽量化 機動重視2 -4 +1 +1 ???m(???m) 0 HP 260装甲の一部を削って軽量化 機動重視1 -2 +1 0 140m?(131m?) 0 HP 270デッドウェイト(不要重量)削減 ノーマル 0 0 0 140m?(131m?) 0 HP 280 装甲重視1 +2 -1 0 ???m(???m) 0 HP 295装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 +4 -1 -1 ???m(???m) 0 HP 310装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 +6 -1 -1 ???m(???m) 0 HP 330装甲の一部を高性能な素材に変更 ※ダッシュ距離の( )内数値は3連装ミサイル・ランチャー装着時のもの ※機動重視2、3で装甲耐久力が同じなのは誤りではない。 ※装甲重視2、3の旋回速度、ダッシュ速度、ジャンプ速度が同じなのは誤りではない。 《ノーマル》 支給状態のノーマルでは、ミサイル・ランチャーの機動低下-小-が科せられているため、ゲルググ系としてはブースト移動が重く感じられる。 基本的にはバランスの取れたセッティング。 《機動重視》 機動重視では一律に旋回性能が上がるため、人によってはロックを合わせづらく感じるかもしれない。 機動2以降ではダッシュスピードが上がるため、ミサイル・ランチャー装備時でも重さをあまり感じないようになる。 機動3、4、5でダッシュとジャンプの速度は変わらないが、ブースト量が変わっている模様。 ダッシュ持続時間と距離が、機動5は2カウントと133mで機動3は2.3カウントと145m。 オーバーヒートからの回復時間が、機動5は5.2カウントで、機動3は6.4カウント。 ジャンプの持続時間と高さは、機動5と機動3で違いが見られない。通常のブースト回復にも大きな違いは見られない。 機動3,5以外のセッティングにおいても、オーバーヒートからの回復時間に違いある可能性がある。(要検証) 機動3以上であれば、高コストの格闘機や近距離機と距離を保つことが容易になる。相応に装甲値も低くなるので、敵の射撃機や狙撃機からの攻撃には充分注意する必要がある。 高コスト機体であることを念頭に置いて、早めに拠点に戻って装甲値を回復させるべきだろう。 《装甲重視》 機動重視の装甲値減少に比べると、装甲値上昇の度合いが大きい。 とはいえ、装甲重視1にしてもガンダム機動3のAP298より劣る。 ジャンプ速度はノーマルと変わらないが、ブースト消費量が大きくなっていると思われる。(要検証) ダッシュ速度も装甲2と装甲3で同じ速度となっているが、機動3,4,5のようにブースト量や回復時間に違いがある可能性が高い。(要検証) ミサイル・ランチャーを装備した場合はブースト速度が下がるため、さらにブースト移動距離が得られなくなってしまう。 バースト出撃等で味方との連携が密に行える状況であれば、前線を長く維持できるという利点も活かせるだろう。 ■支給(コンプリートまで9700?) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・キャノンA3連装ミサイル・ランチャービーム・ナギナタ - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 クラッカー 500 4 セッティング3 700 5 セッティング4 700 6 セッティング5 700 7 セッティング6 1000 8 ビーム・キャノンB 1000 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 11 ビーム・ライフル 1500
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ゲルググキャノン MS-14C GELGOOG CANNON バックパックにキャノン砲を装備し、接近戦と中距離戦に対応した機体。 初期ステータス チューンpt 15700 スラスター出力 50/75 HP 1700/3300 スラスター速度 34/51 実弾防御 11/30 レーダー性能 60/80 ビーム防御 10/30 バランサー 36/57 機動性 17/34 旋回速度 25/50 制限事項 - SPAタイプ 一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームライフル 377/462/630 10/30 3-4-/6 1/46 1/54 15-21/-30 主2 ミサイルランチャー 419/480/600 10/30 3-4-/6 1/46 1/54 6-6/-9 副 ビームキャノン 900/961/1200 28/42 1-1/-2 1/46 1/54 5-8/-10 格 ビームナギナタ 338/412/600 9/44 - - - - シールド 630/930 - - - - - 機体特徴 (通称:豚鼻砲) ゲルググとザクキャノンの使用回数各々5以上で入手可能 ビームキャノン砲ランドセルを搭載した遠距離攻撃型のゲルググ。 ビームのキャノンなのでザクキャノンの実弾キャノンとは使い手が異なる。 放物線を描く弾ではなくどちらかといえば狙撃系の武器。 限界内では若干鈍重性能だが、レーダー性能とスラスター出力はそこそこ伸びる。 一年戦争時代では性能は良好。敵として相手する時は比較的プレッシャーを感じるだろう。 ちなみに盾の耐久力がゲルググ系の中では最低であり、無くなる頻度は高い。 射撃 ●主1 ビームライフル (MAX=630) ゲルググが装備しているとものと同種。 ●主2 ミサイルランチャー (MAX=600*2) 縦に2発撃つので実質威力は2倍、チャージで6回連続発射するタイプなので効果は高い。 IF持ち相手にも十分効果あり。 ●副 ビームキャノン (MAX=1200) 威力は優秀。ガンタンク単発よりも高威力。但し、足どまり射出。 普通の実弾キャノンと違い、予測射撃タイプのビームであり、ずらし撃ちができない。 キャノン系の利点である壁越しの攻撃ができないのはなんとも残念なところ。 (それでも主武装の副兵器としての質は上位。) 格闘 ●格 ビームナギナタ (MAX=600) 通常3HIT、威力は並。あまり効果は期待できない。 何より2HIT目と3HIT目の間がかなり短く地上チャージに非常に繋げにくい。 ダッシュ攻撃のリーチはなかなかだがダウン取る以外には格闘を挑まないほうがいい。 SPA 一斉射撃、威力は十分に高いのだが、発射回数が少なく、無敵時間もろもろ短い。 回避目的としては使えない部類にはいってしまうのが残念なところ。 1週目での0079ジオン軍のS取りに適した機体。 ゾックやゴッグと違い宇宙、地上の両方で使えるのも○ ただポイント上限があまり高くないのでキャノン集中強化によるキャノン予測狙撃を推奨。 キャノンは限界超えて弾速>攻撃力強化を行うと一気に強武器となる。 キャノンリロード時にはビームライフルでフォローする。 あくまで繋ぎなのでリロード強化は遅くてもかまわない。 この時代の連邦にはIF持ちがいないのでミサイルの強化は不要。 狙撃主体なので装甲やバランサーも未強化でかまわない。 とにかくキャノン強化を重視しよう。 ステキャンを多用すると思われるので速度、出力ともに多少チューンしよう。 強化したSPAならガンダムも一撃で落とせるようになる。 状況によってハイパー化と使い分けよう。 出自 MSV ジョニー・ライデンの所属していたキマイラ隊にも配備されていた機体。 劇中では登場したことがない。「ギレンの野望」ゲームムービーで登場する。 言わば連邦軍のガンキャノン・ガンダムの両方の機能をゲルググのオプション換装によって差別化した用途上のバリエーション機であって、ゲルググの別機種という訳ではない。ゲルググは設計段階において拡張性を目指した設計思想で、各種オプション装備を追加し支援型MSにもなり明らかに汎用性はガンダムを凌駕している。スペックも優れアクシズ軍内では高機動仕様に変更されたリゲルグ(リファイン・ゲルググ)が戦線投入され、第一世代MSのべースでありながら、第三世代MSと対等に戦っている。
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ここはREV.2.0のページです。 REV.1.xの情報の閲覧・編集はこちらで行ってください。 ページをREV.2.0準拠に更新中のため、REV.1.xの情報が含まれている場合があります。 ゲルググキャノン MS-14C ビーム・キャノン・パックを装備したゲルググ。 チャージドビームを発射可能。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 280 コスト 280/300 被撃墜時の-pt 78/90 耐ダウン値 高 着地硬直 小ダッシュ [機動3] 1.4cnt.ダッシュ [装甲3] 1.2cnt.小ジャンプ [機動3] 0.8cnt.小ジャンプ [装甲3] 0.7cnt.大ジャンプ [装甲3] 1.0cnt. オーバーヒート時の回復速度 やや遅~遅[機動5] 5.2cnt.[機動4] 5.3cnt.[機動3] 6.4cnt.[機動1] 5.8cnt.[ノーマル] 5.5cnt.[装甲3] 4.7cnt. 支給ポイント 6200P ゲルググにビームキャノン付きバックパックを装備した、バリエーション機体のひとつ。 系列機のゲルググや高機動型ゲルググに比べると、コストの割りに体力値が低い。 機動力はサイサリスと比べても遜色なく感じる。 小ジャンプ硬直が小さく、ダッシュ硬直は大きい。また、オーバーヒート時の回復時間は長い。この辺りはベースとなったゲルググと同じである。 ダークグレーの機体色は、鉱山都市など市街地マップにおいては、多少敵から見づらくなっている。とはいえ、動いていればすぐに見つかり、チャージ中であれば、砲口が発光するために返って目立つ。 ダブル・アームド・システムを搭載。 全く性質の異なる射撃武装を3つ搭載する「トリプル・アームド」(by 雑誌GAME JAPAN) 仕様となっている。 ミサイル・ランチャーの高誘導で遠くの敵にプレッシャーをかけ、接近して来る敵はビーム・ライフルで撃ち落とす、と言った多彩な運用が可能になる。 メイン武装の運用には、少々慣れが必要。 慣れないうちは無理にメインのビーム・キャノンを狙うのではなく、3連装ミサイル・ランチャーで相手を威嚇しつつ、怯んだところにメインを撃ち込む運用が有効。 初めは癖のある機体に感じるが、機体に慣れた上級者であれば高い戦果が期待できる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・キャノンA 1/単発 [チャージ][MAX](最長)87(ロック外)66----[MIN](密着)18?(200m)??(適正)?? 一発ダウン 2 cnt----チャージ4.5cnt × チャージ式ロック距離赤 283m射程 331m貫通ありREV.2.01 ビーム・キャノンB 1/単発 [チャージ][MAX](密着)36(適正)82 一発ダウン 9cnt----チャージ1cnt ? チャージ式ロック距離赤 283m射程 305?m貫通ありREV.2.01 《ビーム・キャノンA・B共通》 チャージ式のビーム兵器。貫通属性あり。 誘導性は、他のビーム兵器同様に皆無。ただ、ビーム径は一般的なビームライフルより太い。 チャージ時間に比例してダメージが上昇する。 トリガーを引いてからチャージが開始されるまで0.8カウントかかる。0.8カウント未満でトリガーを離すとビームは発射されず、リロードも発生しない。 上記の0.8カウント+チャージ時間の間、トリガーを引き続けると最大チャージとなる。 トリガーを引いている間はチャージが維持され、離すと発射する。トリガーを離してから発射までの遅延は0.25カウント。ビームライフルよりも遅延が短く、敵機の硬直を捕らえやすい。 ただし敵機の硬直を見てから命中するほどではないので、敵機の硬直をわずかに先読みして発射する必要がある。 チャージ中は砲口部が発光し、非常に目立つ。 チャージ中でも歩行、ダッシュ、ジャンプが可能。同様のチャージ武装であるサイサリスのビーム・バズーカBと異なる点であり、本機体の優位点になる。 チャージ中はトリガーを放す以外の攻撃行動はできない。 チャージ中は、拠点での回復が停止する。 赤ロック後にチャージを開始すると、ロック送りができなくなる。 弾道は直線軌道で、実体弾キャノンのように完全に機体が隠れる障害物の陰からの攻撃は不可能。 ジャンプをして発射すると、障害物の影響を受けにくくなり、射撃硬直が落下でカバーされる。その際は着地点にも気を配ると更に良い。 REV.2より両キャノンのリロード時間とチャージ時間の特性が入れ変わった。 さらに、キャノンA(旧B)の威力が大きく低下している。REV.1の時のように、敵スナイパーを一撃で撃破するような威力はない。 REV.1.16までに見られた、トリガーを引いても一瞬チャージが始まらないという遅延がなくなっている。ロックしたまま武装を切り替えても、トリガーを引くと同時にチャージが始まるようになった。 《ビーム・キャノンA》 特徴 距離230mで80前後のダメージを与える。最長射程付近でのダメージは100。 貫通時のダメージは約1/2となる。(要検証) 最小チャージの場合、200~230mで17~18ダメージとなる。射程ぎりぎりでの威力は、最小チャージで20ダメージ程度と予想される。 射撃後の硬直は1.4カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03で以前と同じ発射遅延と弾速を確認。 REV.2.01で、チャージ時間が伸びた。 キャノンBよりもリロードが早く、チャージが遅い。 弾速が、キャノンBやビーム・ライフルより数%速い。(キャノンBやビーム・ライフルは、ゲルググのビーム・ライフルとほぼ同速) 射撃後硬直は、ゲルググGのビームライフルBよりわずかに長く、ゲルググのビームライフルよりは短い。 運用 リロードが2カウントと短いものの、トリガーを0.8カウント以上引いてチャージしないと、ビームを発射しない。最短の連射速度は約3カウントとなり、ビーム・ライフルと比べると連射間隔は長くなる。 チャージ量が少ない場合は、威力はサブ武装程度になるが、発射できる状態にあるということで、敵に充分なプレッシャーを与えることができる。 最大チャージ時の高威力も魅力的だが、チャージ途中であっても敵の硬直にどんどん撃ち込むことで、敵に多大なプレッシャーをかけることができるのも、本武装の特長の1つである。 敵機を本武装でダウンさせても、敵機が起き上がってくる頃には、本武装がチャージ可能となっている。 真っ直ぐにこちらに向かってくる敵機であれば、本武装だけで敵機の着地硬直を撃ち抜いて撃退することができる。 ビーム・ライフルへの切り替えには1カウントほどかかり、ビーム・ライフルの連射性能もREV.2で2カウント間隔に下げられているため、無理にビーム・ライフルに切り替えるとかえって攻撃不可時間が長くなる。 そのために本武装とビーム・ライフル装備の相性は非常に悪い。 本武装はチャージ時間が長くその間は何もできないため、前線から少し退いてチャージ→攻撃というスタイルになりやすい。 最前線の負担を増やすことに繋がりやすいので注意。 本武装を選択した場合は、ビーム・ナギナタを装備して、攻撃のバリエーションを増やす方が、柔軟に立ち回れるように思われる。 発射後は移動はできないものの攻撃は可能なので、発射→即タックルと繋げることで「負けなしジャンケン」のような事も可能。 チャージ中で射撃以外は来ないと見積もって格闘を仕掛けて来た敵にカウンターを食らわすこともできるので、護身用などに覚えておくと良い。 REV.2.10現在は負けなしジャンケンが不可能になった。 以前はチャージ中のタックル入力で発射とほぼ同時にタックルが発動したが、現在は発射のみが行われる。 さらに発射直後にもう一度タックルを入力しても、およそ0.5カウント程の発射硬直の後にタックルが発動するようになった。 《ビーム・キャノンB》 最大チャージ時間が1カウントと、ビーム・キャノンAより格段に短い。 そのかわり、リロード時間が9カウントと長めになっている。 距離140で60前後、ロック限界点付近で82と充分なダメージを与えられる(検証済)。 弾はキャノンAより大きく、タックル回避が困難である。 REV.1時ほどの高威力ではなくなった。 敵にチャージ中の状態を長く晒すことなく撃てる点がAより優れている。 リロード時間が長いため、ビーム・ライフルやミサイル・ランチャーを適時切り替えながら攻撃する運用に適している。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 3連装ミサイル・ランチャー 6/3発同時 55[1HIT] 一発ダウン 33.7cnt △ 機動低下-小-ロック距離赤 302m最長射程 ??mREV.2.03 クラッカー 2/単発 密着 5最長 10 一発ダウン 14cnt ▲ 炎上効果 4 cnt 射撃戦での手数を増やしたいならミサイル・ランチャー、機動力と自衛力を重視するならクラッカー。自分の好みに合う方を選ぼう。 《3連装ミサイル・ランチャー》 特徴 機動力低下 -小-(機動性6.25%低下)。 武装切り替え時に、DAS特有の待ち時間1カウントがある。 1トリガーで3発を連続発射する。装弾数6発。 発射遅延は0.5カウント、連射間隔は0.3カウント。 トリガーを引いたままでの連続発射が可能。その間隔は1.8カウント。 1発の威力は55。 1発ダウン。そのため通常は2発目以降が命中することはない。 他武装/他機体/旧REV との比較 最長赤ロック距離が302mとメイン武装より長い。 1発の威力が55と、REV.1での2発命中と同等のダメージになっている。 連射間隔がREV.2で若干長くなった。 弾道がREV.2で変わり、まっすぐ飛ぶようになった。 運用 リロード時間は34カウントと非常に長く、無駄撃ちは厳禁。敵機の各種硬直を狙い、確実に命中させたい。 距離が離れるほど誘導が良くなるタイプで、離れて撃てば命中率を上げられる。逆に、近くなるほど当てることが難しくなる。 適正距離での誘導は若干上がった?(要検証) 総合的な弱体化が目立つ変更点が多いにもかかわらず、機動力低下-小-はしっかり残っているため、足回りに自身の無い人は機動力低下無を考えてクラッカーを選んだほうが無難だろう。 適正距離ならば歩きにも当たる?(要検証)ため、ブーストを強要できれば、先読みでチャージの早いビームキャノンBまたはビームライフルで硬直を狙う、というテクニックも考えられる。 ただし、DASによる切り替えがあるので、短時間のブースト回避の硬直を狙うのは難しい。 《クラッカー》 装弾数2発。上投げ式の範囲攻撃武装。 1発ダウン。(REV.2.01より) 命中した敵機を炎上させ、機動力を低下させる効果がある。 炎上時間は、4カウント。 連投間隔は4カウントと、ゲルググ等が持つ一般的なクラッカーよりもかなり長い。 効果時間の関係で、起き上がり後の無敵時間が切れる時には炎上効果は切れてしまう。 しかし、炎上効果による速度減少はダウン~起き上がりのモーションにも適用されるため、実質ダウン時間が延長されることになる。これは離脱時に非常に便利なため決して無意味ではない。 また、敵機の無敵時間中であれば、敵機をダウンさせずに炎上させることが可能になる。キャノン、ライフルや他の味方がダウンさせた敵機の起き上がり時の無敵時間に当てて炎上させると効果的。 ミサイル・ランチャーから本武装に変えることで、機動力低下が解消されて、本来の機動力を発揮できる。 内蔵武装扱いなのでDASには該当せず、武装切り替え時に待ち時間がない。 トリガーを引いてから投擲までの遅延は、REV.2.02で改善されたものの、ザクIIやゲルググ等が持つ一般的なクラッカーに比べると長く感じる。 とっさに投げても近づく敵機の迎撃に間に合わないことが多い。 弾速も通常のクラッカーに比べて遅く感じる(要検証)。 そのために、汎用クラッカーと比較するとやや使いづらい。 ロックせずに投げた場合、100mほど前方でMSの腹ぐらいの高さで爆発する。 およそ130程の距離でなおかつ敵機との大きな高低差がない状態でビームキャノンAでダウンを奪った場合、すぐさま投げる事で起き上がりに炎上効果をほぼ確実に当てることができる。 炎上効果は敵機の起き上がり無敵時間よりも少し長い。 近づかれた際の一手として、その後逃げるのにも攻めるのにも非常に有効である為覚えておこう。 なおチャージ時間には関係ないため最小チャージでダウンさせるだけのつもりでも良い。 ビームキャノンBでも同じようにできるかは未確認。 ■格闘/追加射撃 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ナギナタ -- 20→24→26 3回 -- × 合計威力 70追尾距離??m ビーム・ライフル 4/単発 密着 35?最大 70 一発ダウン 常時リロード11.1cnt/1発 ▲ コスト +20赤ロック 283m最大射程 293?m200?m以下で威力低下REV.2.02 タックル -- [機動重視] 30[ノーマル] 40[装甲重視] 50 一発ダウン -- × 《ビーム・ナギナタ》 REV.2で、本武装が初期装備となった。 3連撃の総ダメージは高機動型ゲルググと同等だが、一撃目が2低く、三撃目が2高い。 威力は申し分ないがクラッカー装備以外の場合はこちらから積極的に仕掛けるのは控えたほうが良いだろう。 《ビーム・ライフル》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数4発。 コスト+20。貫通属性が付いた。 武装切り替え時に、DAS特有の待ち時間1カウントがある。 連射間隔は2.4カウント。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3カウント。 発射後の硬直は1.4カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03で発射遅延が長くなっているはずだが、以前と差がなかった。 ゲルググのビーム・ライフルと外観は全く同じだが、性能は異なる。 リロードもゲルググのビーム・ライフルに比べるとかなり長い。 発射後硬直はゲルググのビームライフルより短い。 発射遅延は0.3カウントと平均的だが、メイン武装のキャノンに比べると長いため、早めに撃つ必要がある。 弾速はゲルググのBRと同等で速い。硬直の小さい高コスト機体にも当てやすい。 敵に張り付かれた時など、メイン武装をチャージする余裕のない時には重宝する。 また、ビームキャノンBと本武装を適時切り替えることで、ほぼ弾切れなしで戦うことが出来る。 逆に、チャージが長くリロードが短いビームキャノンAとはあまり相性が良くない。 威力も高いので敵機に与えるプレッシャーも大きい。 ただし、高コスト機であること、ミサイル・ランチャーを装備している場合は機動が低下していること、格闘間合いでの選択肢が減っていることなどを絶えず意識して行動しよう。 REV.1.16では初期装備だったが、REV.2では最終支給になっている。 《タックル》 一般的なタックル。 モーションはタックルにしては珍しく、タンクの格闘のように右肩から突進する形になっている。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視5 -6 +3 +1 133m(???m) +1 HP 240エネルギー伝達を高効率化 機動重視4 -5 +2 +1 133m(???m) +1 HP 250推進剤の燃焼効率を高効率化 機動重視3 -4 +1 +1 145m(???m) +1 HP 260装甲を全面的に削りさらに軽量化 機動重視2 -4 +1 +1 ???m(???m) 0 HP 260装甲の一部を削って軽量化 機動重視1 -2 +1 0 140m?(131m?) 0 HP 270デッドウェイト(不要重量)削減 ノーマル 0 0 0 140m?(131m?) 0 HP 280 装甲重視1 +2 -1 0 ???m(???m) 0 HP 295装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 +4 -1 -1 133m(???m) 0 HP 310装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 +6 -1 -1 ???m(???m) 0 HP 330装甲を部分的に二重化 ※ダッシュ距離の( )内数値は3連装ミサイル・ランチャー装着時のもの ※機動重視2、3で装甲耐久力が同じなのは誤りではない。 ※装甲重視2、3の旋回速度、ダッシュ速度、ジャンプ速度が同じなのは誤りではない。 《ノーマル》 支給状態のノーマルでは、ミサイル・ランチャーの機動低下-小-が科せられているため、ゲルググ系としてはブースト移動が重く感じられる。 基本的にはバランスの取れたセッティング。 《機動重視》 機動重視では一律に旋回性能が上がるため、人によってはロックを合わせづらく感じるかもしれない。 機動2以降ではダッシュスピードが上がるため、ミサイル・ランチャー装備時でも重さをあまり感じないようになる。 機動3、4、5でダッシュとジャンプの速度は変わらないが、ブースト量が変わっている模様。 ダッシュ持続時間と距離が、機動5は2カウントと133mで機動3は2.3カウントと145m。 オーバーヒートからの回復時間が、機動5は5.2カウントで、機動3は6.4カウント。 ジャンプの持続時間と高さは、機動5と機動3で違いが見られない。通常のブースト回復にも大きな違いは見られない。 機動3,5以外のセッティングにおいても、オーバーヒートからの回復時間に違いある可能性がある。(要検証) 機動3以上であれば、高コストの格闘機や近距離機と距離を保つことが容易になる。相応に装甲値も低くなるので、敵の射撃機や狙撃機からの攻撃には充分注意する必要がある。 高コスト機体であることを念頭に置いて、早めに拠点に戻って装甲値を回復させるべきだろう。 《装甲重視》 機動重視の装甲値減少に比べると、装甲値上昇の度合いが大きい。 ジャンプ速度はノーマルと変わらないが、ブースト消費量が大きくなっていると思われる。(要検証) ダッシュ速度も装甲2と装甲3で同じ速度となっているが、機動3,4,5のようにブースト量や回復時間に違いがある可能性が高い。(要検証) ミサイル・ランチャーを装備した場合はブースト速度が下がるため、さらにブースト移動距離が得られなくなってしまう。 バースト出撃等で味方との連携が密に行える状況であれば、前線を長く維持できるという利点も活かせるだろう。 ■支給(コンプリートまで9700?) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・キャノンA3連装ミサイル・ランチャービーム・ナギナタ - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 クラッカー 500 4 セッティング3 700 5 セッティング4 700 6 セッティング5 700 7 セッティング6 1000 8 ビーム・キャノンB 1000 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 11 ビーム・ライフル 1500 ※上記はあくまで暫定なので詳細な検証求む ■その他 ベース機体であるゲルググと比べると、メイン射撃がチャージ式でとっさに撃てない事から、ビーム・ライフルが支給されるまではやや後方からの射撃戦向けと言える。 機動性も申し分ないので運用法の幅が広く、パイロットの腕次第で高い戦果が期待できる。 ただし高コストの割に装甲は薄め。相手の攻撃には細心の注意を払うように。 ビーム・キャノンB、ミサイル・ランチャー、ビームライフルを装備すれば 高火力の射撃を次々と繰り出す超火力トリガーハッピー機体となることも可能。 だが自衛力がかなり低下するので最前線に留まるのは難しい。 必然的に味方に負担をかけがちになるので、武装を駆使して相手にどんどん大打撃を与え、コスト有利に貢献できるよう立ち回ろう。 前述の通りビーム・キャノンをチャージ中は、キャノンの砲口部が発光し非常に目立つため、障害物に隠れられてしまう。 これを逆に利用して、敵格闘機が格闘攻撃をしているところにチャージ状態の自機を晒すと、手練れのプレーヤーは格闘を単発QDや2連QDに切り替えて退却していくケースもある。 味方機への間接的な援護として、覚えておいて損はないだろう。
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ランク B 属性 パー 地形 万能 移動 歩行 ブースト ±0 シールド 無し 勢力 ジオン公国軍 HP 防 必 ス 攻 敏 総 初期 10.8 10.8 12.3 15.9 16.8 11.4 65.7 カス +0.6 +0.9 +2.1 +1.5 +0.9 +1.5 OC +0.3 +0.9 +2.7 +1.2 +0.6 +1.8 名称 射程 弾数 リロード 属性 備考 倍率 武器1 格闘 近接 - - 近距離 3段格闘3段目ダウン 900×3 武器2 3連ミサイル・ランチャー 中- 3連×6セット 4秒/1発 中距離 連射小爆風 468×3 武器3 ビーム・キャノン 最長 1発 約7秒 ビーム遠距離 停止射撃ダウン貫通(スナイプ時無し)スナイプ 1975 名称 条件 効果 スキル1 精密狙撃 無し スナイプダメージ+50%武器3リロード時間50%短縮サーチ範囲+30 スキル2 拡張ブースター 無し ブースト量+50%ブースト回復時間100%短縮 SA 全弾発射型 ゲルググキャノン_解説 +カスタム項目別考察 HP HP残量依存スキルも無く、自分でSPを貯める事もできるため 耐久力は低いが、殆ど必要ない。 それでも耐久力が欲しい場合は、防御振り。 防御 耐久力は低いが、短所は埋まり切らず、長所が伸びなくなるため 殆ど必要ない。 必殺 主に上がり易いOCで上げるのが効率的。 SAが当て易く、初期値の低い、全弾発射型なので OCでの上がり易さも手伝い、オーバーキルに気を使いつつ、使い勝手の良い値まで上げると 苦手機体に対する、切り札として、かえって生存率を高める事にもなる。 スピード 元のスピードは低くく、水平ブースト関連の性能は低く 「拡張ブースター」持ちだが、パー故、生存力や侵攻力の足しにはあまりならない。 攻撃 最重要項目。 長射程武器を持ち、スキルもHPに依存しないため 先制攻撃でSPが貯まれば序盤から有利に戦いを進める事ができる。 元々HPや防御が低く、接近は避け、遠距離で 攻撃力という長所を前面に押し出した戦術を取る場合に有効。 敵に寄られた場合は、元々の機動性や、パーという事もあり 逃げるのは難しいため、倒して乗り切るという戦術を取る場合 高威力の武器2で押し切り易くなり、攻撃的に生存率を上げる事にも繋がる。 武器2は弾切れし易いので、それを補う事にもなる。 主に上げる場合は、上がり易い基本カスタムで上げるが 重要度が高いので、上がりづらいOCですら充分検討する価値がある。 敏捷性 OCでの上昇率が良いが、当てて避けるような丁寧な撃ち合いも得意では無く QS周りの性能は良く、早撃ちQSも非常にやり易いので、あまり上げる価値は無い。
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アナザーミッション アナザーミッション - ジオン公国軍機体 ゲルググキャノン ゲルググにビーム・キャノンを装備させた機体。 機体性能 種別 価格 ランク 総合能力 耐久値 装甲値 操縦性 防御力 索敵力 陸型遠距離 324500 18 5477 17 3315 372 189 400 MS地形効果 , 攻撃力 平地 山地 砂漠 市街 森林 海浜 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 0% 0% 10% -10% 10% -20% 174 312 698 ゲルググ(G)に比べて、装甲値と索敵力で勝るが、武装を含めて見ると遠距離攻撃力が劣る。 特別機体でないこともあって使い勝手が良いが、操縦性はさらに上がっている。 ゲルググ(G)よりも砂漠適正に優れるので、砂漠でザクI・スナイパータイプから乗り換えるならゲルググ(G)より強い(それでもザクI・スナイパータイプの半分だが)、ただし武装の互換性はなくなる。 運用コストは相応に高いが、カスタムとスキルをうまく組み合わせれば全距離の攻撃力を6000オーバーに持っていくことも可能なので、高い索敵力もあってあらゆる敵MSに対処できる優秀な機体。 その為海浜以外の高Lvジオン兵ご用達、実用レベルから考えれば最終到達の機体となっており、僚機合わせて3機ともゲルググキャノンという編成も珍しくない。 装備可能兵器(タックルは除く) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ゲルググキャノン 174 312 698 3315 189 400 近 クラッカー+5 +644 +80 +48 +302 0 0 近 ビーム・ナギナタ+5 +833 +105 +62 +603 0 0 中 ビーム・ライフル+S +491 +696 +116 +466 +175 0 中 3連装ミサイル・ランチャー+5 +332 +436 +199 0 +141 +201 遠 ビーム・キャノン+5 +72 +235 +732 0 +101 +905 武装例A 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 近 ビーム・ナギナタ+5 +833 -- -- +603 0 0 中 3連装ミサイル・ランチャー+5 -- +436 -- 0 +141 +201 遠 ビーム・キャノン+5 -- -- +732 0 +101 +905 機体性能 1007 748 1430 3918 431 1506 ゲルググ(G)と違い、武器による索敵値上昇が大きい。純粋にザクキャノンの上位機体といえるだろう。 自機として使うのに適した構成。 ただし整備Lv25程度でもフル改造に200万ポイントほどかかるので注意。 耐久値が17しかないので、落とされないように心がけよう。 武装例B 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 近 ビーム・ナギナタ+5 +833 -- -- +603 0 0 中 ビーム・ライフル+S -- +696 -- +466 +175 0 遠 ビーム・キャノン+5 -- -- +732 0 +101 +905 機体性能 1007 1008 1430 4361 465 1305 ゲルググ(G)機体性能 1007 1008 1503 4124 364 786 索敵力を犠牲に、中距離攻撃力と防御力を上げる僚機向けの構成。 ジオン全機体中でも上位の中距離攻撃力と大幅な装甲のプラス補正を得られるので、索敵力はビーム・キャノンで十分だという人には自機としても優秀な装備。 整備Lvによる各種限界値(追加カスタムポイント:32~33) 整備Lv 装甲値 防御力 索敵力 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 追加CP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 5895 336 712 29 5925 338 716 311 30 5965 340 720 313 31 5995 342 724 315 32 6025 344 728 317 33 6065 346 732 318 570 34 6095 348 736 320 574 35 6125 350 740 322 577 36 6165 352 744 324 580 37 6195 353 748 325 583 33 38 6225 355 752 327 587 33 39 6265 357 756 329 590 33 40 6295 359 760 331 593 33 41 6325 361 764 332 596 42 6365 363 768 334 599 33 43 6395 365 772 336 602 33 44 45 46 47 6525 788 343 615 48 6555 792 345 618 33 49 6595 796 346 621 32 50 6625 800 348 624 33 51 6655 804 350 627 33 52 33 53 6725 812 353 633 33 54 6755 816 355 636 33 55 6795 820 357 640 33 56 6825 824 358 643 33 57 58 6895 832 362 649 59 6925 395 836 364 652 33 60 6955 397 840 365 655 33 61 6995 399 844 367 658 33 62 7025 401 848 369 661 33 63 7055 403 852 371 665 33 64 7085 404 856 372 668 33 65 7125 406 860 374 671 33 66 7155 408 864 376 674 33 67 7185 410 868 378 677 32 68 7225 412 872 379 680 33 69 7255 414 876 381 683 33 70 7285 416 880 383 686 33 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 8245 471 996 433 777 1738
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魔術師ゲルググキャノン 出典:SDガンダム外伝 円卓の騎士 【所有アイテム】 未設定 【スキル】
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ゲルググキャノン MS-14C ビーム・キャノン・パックを装備したゲルググ。 チャージドビームを発射可能。 基本データ 兵種 前衛/支援型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 302 コスト 220・240・260 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 中(36f) オーバーヒート時の回復速度 ???cnt 再出撃レベル LV3 支給ポイント 6400P ゲルググにビームキャノン付きバックパックを装備したバリエーション機体の一つ。 REV.3.50より新設された支援型カテゴリーに移動。 ダブルカートリッジを含めた武装変更に加え、機動力は低コスト近距離機並に調整された。 位置づけとしては連邦のヘビーガンダムに近い。 ダークグレーの機体色は鉱山都市などの市街地マップにおいては目立ちにくい。 とは言え動いていればすぐに見つかり、チャージ中であれば砲口が発光するためにかえって目立つ。 REV.4より、素体コスト240→220に変更。 全セッティングにおいて、機動性能の調整あり。 エクストラタイプ 詳しくはエクストラタイプ参照。 2010特別部隊カラーリング仕様2010年オフィシャル全国大会エリア覇者に支給。機体カラーが金とグレーで配色され、覇の文字が入っている。 ジョニー・ライデンカラー「ガンダムエース」コミックキャンペーン第3弾にて支給。機体色がクリムゾン・レッドに変更されている。 《ダブル・カートリッジ・システム》 ビーム・キャノンAで使用可能。 メイン武器のカートリッジを交換し武器の性能を切り替えることができる機能。 切り替えは左レバーのロック送りボタンを長押しすることで行う。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・キャノンAカートリッジ1 7/単発 密着 18最長 30 80低1 3発中1 3発高2 4発 11.9cnt撃ち切り式 ? 青ロック 214m赤ロック 217m射程距離 217m ビーム・キャノンAカートリッジ2 1 [チャージ](MAX時)密着44最長110 1発ダウン 31.3cnt撃ち切り式 ? ロック距離 250m射程距離 300m ビーム・キャノンB 3/単発 [チャージ](MAX時)密着24最長110 1発ダウン 6.7cnt × コスト+20チャージ式最大チャージまで約7cnt赤ロック300m射程305m 《ビーム・キャノンA》 支援型への移動に伴い仕様が大幅に変更された。 取り回しやすく連携にも使えるカートリッジ1と、広範囲のカートリッジ2を併用するダブルカートリッジ式武装である。 《カートリッジ1》 装弾数7発。硬直なし。 低威力でやや大型のビーム弾を発射する。弾速は速めで微誘導するため、連邦のビーム・スプレーガンと使用感が似ている。 弾の外側にも判定があり、外縁に擦ってもHITする。 誘導は歩きを捉えるほどではないものの、上記の判定と合わせ硬直取りのタイミングや軸がずれた場合のフォローに活用できる。 中バランサーまで1発よろけが取れ、QSも可能である。やや長めの連射間隔もあり高バランサー相手には苦労する。 そのため、前衛を支援するには最適である。 カートリッジ2のリロード中ないし標的を定めにくい状況では、当然この武装で近距離機的に立ち回ることになるが 機動力が非常に低いので踏み込み過ぎないよう注意したい。 《カートリッジ2》 単発。いわゆるチャージ式として一般的な広範囲ビーム弾を発射する。 ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)のビームバズBに比べると威力は半分以下で射程も短いが、チャージ中も移動が可能。 赤ロックされた標的が横歩きで回避するのはほぼ不可能、横方向ダッシュも外縁で引っかけやすいので、密集した敵機にまとめてHITを狙える。 ただし、ビーム武装としては標準的な威力にとどまるのでその後のフォローが必要となる。必ず警戒されるが2発セットで当てる前提で運用したい。 またダブルカートリッジの例に漏れずリロード時間が非常に長いので、こちらを軸に立ち回るのは難しい。 カートリッジ1で前衛フォローをこなしつつ機を見て適正距離でチャージを始めるという判断力が問われる。 発射後、周辺に動ける敵機がいた場合は残弾に関わらずカートリッジ1へ即座に切り替えること。 自衛はもちろん、僚機へ向かった場合も咄嗟のフォローができなくなる。 REV.4.06より FCS幅:狭、チャージ中の機動低下:削除、発射弾数:減、リロード時間:短、発射硬直:長、弾の当たり判定:大、威力:増、対拠点威力:増、ノックバック効果:増 《ビーム・キャノンB》 REV.3.23で追加された新武装。 REV.4.06で機動低下が削除。 実装時はビーム・キャノンCだったが、支援型への変更に伴い旧来のビーム・キャノンBが削除されたため番号が繰り上げとなった。 着弾仕様、発射音、エフェクト等は移動砲台の対MSビームに酷似している。 チャージ式には珍しく装弾数は3発。一発ダウン。貫通性能なし。 ビーム・キャノンAとは異なり、トリガーを離したあとコンマ数秒ほど遅れて直線状の当たり判定が発生する。 公式サイトの「一定フレームで着弾する」という説明通り、密着でも最長距離でも当たり判定の発生は同時とみられる。 判定上に複数の敵機がいた場合は直近のもののみ標的となる。 ビームが消えるまでの時間が長く少し残留するが、硬直はその時点で始まっているためかなり長い。 落下中に発射した場合、ビームは機体に追従せずに発射地点に残る。 偏差なしでは横歩きしている敵機に当たらないので基本的に硬直を狙うことになる。 硬直取りの性能は非常に高く、硬直を晒した後にロックしてから発射してもHITする場合があるほど。 ただし横判定は極めて薄いため僅かな軸ずれでも外れてしまう点には注意。 ビームが消える少し前まで当たり判定が発生し続けており、置き・偏差撃ちも可能だが着弾が速すぎるため常に狙うのは難しい。 射程はロック距離より少し長く、170m以遠で最大威力になる。 最小チャージ時は~30、中チャージ時は~70前後(要検証)、最大チャージは~110とダメージが変化する。 ただしチャージ時間については約7cntと非常に長い。 従って本武装の高い威力を発揮するためには「チャージをする」という独立した行動を立ち回りに組み込む必要があり、時には標準的威力の中チャージで回転よく撃っていくという状況も生じる。 貫通性能はないため、カットに使用する場合は僚機の位置に注意。 また僚機がレバー押しで移動対応をしていない場合は横から撃つと外れてしまうので、チャージに費やした時間が無駄になる。 味方の位置や動き、敵の格闘威力などを総合的に判断して、発射するかどうか決断すべきだろう。 フルチャージ時の単発威力そのものは高いものの、長いチャージ時間から発射のチャンスは少なめであり、何発も外しているようでは前衛の崩壊に繋がる。 超弾速・高威力を活かして味方の前衛が対処しづらい敵高コスト機に打撃を与えるなど、本武装の強みを十分に発揮することを心がけたい。 REV.4.14アップデートにおいて、射程が300mへと引き上げられたことにより、安全圏から大ダメージを狙うことが可能となった。 しかしチャージ時間及び発射硬直から常時リスクを背負うこととなり、特に正対した標的は切り払いすることで完全に防御が可能。格闘が可能な間合いでない限り、こちらが不利となる(後述)。 エフェクトは非常に独特なため、一発見られただけでも本武装であると見抜かれてしまうだろう。 また、チャージによりエフェクトは若干変化する(中心のビーム部分は太く、周りの電撃部分は派手になる)。 命中判定も変化しているのかは要検証。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 3連装ミサイル・ランチャー 3/単発 14 100低1 2発中1 3発高1 3発 11.1cnt ? 赤ロック 持ち替え前のメインに依存射程160m クラッカー 2/単発 固定10 1発ダウン 13.3cnt × 最大射程(爆風含む)130m?炎上効果 4cnt ビーム・ライフル 3/単発 密着 42最長 70 1発ダウン 22.2cnt ▲ コスト+20赤ロック 持ち替え前のメインに依存射程217m 《3連装ミサイル・ランチャー》 1トリガー1発、装弾数3発。トリガー引きっぱなしでフルオート可能。 REV.3.50より短射程、低威力、非ダウン武装に変更された。 発射後はブーストを止める微硬直があるので、基本的には歩きながら発射する。 射程が近距離機のサブ並に短縮され、高バランサーまで1発よろけが取れる。 誘導はそこそこあり斜め歩き程度はよく捉える。弾速にも優れるので、カットや牽制にも役立つ。 ただし本機の機動力に対して射程・ロック距離ともに短いため、調子に乗るとあっさり噛みつかれてしまう。 硬直を取ってフルオートでダウンを取る手もある。 《クラッカー》 1トリガー1発、装弾数2発。上投げ式の範囲攻撃武装。1発ダウン。 命中した敵機を炎上させ、機動力を低下させる効果がある。炎上時間は3cnt。 水中ではダウンするものの炎上しない。 効果時間の関係で起き上がり後の無敵時間が切れる時には炎上効果は切れてしまうが、炎上効果による速度減少はダウン~起き上がりのモーションにも適用されるため、実質的にダウン時間が延長される事になる。 離脱の際は有効だが、素体機動力が低下したため(特にキャノンB装備時は)ないよりはマシ程度の効果しか得られない。 また、敵機の無敵時間中であれば敵機をダウンさせずに炎上させる事が可能。 キャノン、ライフルや他の味方がダウンさせた敵機の起き上がり時の無敵時間に当てて炎上させると効果的。 トリガーを引いてから投擲までの遅延はザクII等が持つ一般的なクラッカーに比べると長い。 また近接信管の範囲が狭く咄嗟に投げても迎撃に間に合わないことが多い。 弾速も通常のクラッカーに比べて遅く感じる(要検証)。 また連投間隔は4cntと、ザクII等が持つ一般的なクラッカーよりも、かなり長い。 総合的に見て自衛武装としてはかなり頼りない性能である。 ロックせずに投げた場合、130m?ほど前方でMSの腹位の高さで爆発する。 その際の爆発・炎上の範囲は爆発点からMS約2体分の半径であるため、乱戦や複数機の追撃に対して一度に複数標的を巻き込める。 およそ130m程の距離で、かつ敵機との大きな高低差がない状態でダウンを奪った場合、続けて投げることで起き上がりに炎上効果をほぼ確実に与えることができる。 近付かれた際の対処として有効だが、条件が限られることと2発使い切ってしまうことには注意したい。 《ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数3発。コスト+20。 撃ちきりリロード式。 1発ダウン。硬直あり。 レスポンス、弾速ともに優秀で硬直取りや即座のカットに適している。 射程もメイン並みで使用感は射撃型のビーム・ライフルに近い。 ただしこちらは一発ダウンなので注意が必要。 偏差射撃も可能だが、レバー旋回入力後にサブトリガー入力はやや難しいので注意。 REV.4.14より 追加コスト:0から+20に変更 撃ちきりリロード式に変更 弾数:減、連射間隔:長、発射硬直:長、発射遅延:長、ダウン値:増、威力:増 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン値連撃回数 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ナギナタ -- 12→18→28(理論値12→23→44) 60→50→ダウン3回 -- × 合計威力 58追尾距離 59m タックル -- 30/40/50 1発ダウン -- × 旋・硬・跳・走・機・空 30歩・推・装 40突 50 《ビーム・ナギナタ》 一般的な射撃機体と同等のダメージ分布。 本機の性質上積極的に斬り掛かることは避けるべきだが、機動力・硬直・射程の関係から接近されやすく、格闘戦をせざるを得ない場面も十分起こり得るため、出せるに越したことはない。 キャノンA装備時はQS格闘も視野に入るので、完全に孤立している敵機には仕掛けてもよいだそう。 格闘距離内であれば通常時と変わらず斬りかかるが、切払いを行う場合先に持ち替えておく等の工夫が必要。 メインチャージ中は入力しても発動せず、キャノンを発射する。 《タックル》 一般的なタックル。 モーションはタックルにしては珍しく、タンクの格闘のように右肩から突進する形になっている。 こちらも自衛の要であるが、やはりメインチャージ中は発射となり発動しない。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 302 202km/h 2.3cnt ?m 164km/h 11.4rpm 36f 30 102km/h 硬(硬直減) 304 200km/h 2.2cnt ?m 162km/h 10.4rpm 32f 30 102km/h 歩(歩行) 311 200km/h 2.3cnt ?m 162km/h 10.4rpm 36f 40 122km/h 跳(ジャンプ) 296 196km/h 2.2cnt ?m 179km/h 10.4rpm 37f 30 102km/h 走(ダッシュ) 281 218km/h 2.4cnt ?m 157km/h 10.4rpm 38f 30 102km/h 機(機動) 276 210km/h 2.3cnt ?m 173km/h 10.7rpm 37f 30 102km/h 推(ブースト) 314 190km/h 2.5cnt ?m 154km/h 10.1rpm 36f 40 102km/h 突(タックル) 316 184km/h 2.2cnt ?m 149km/h 9.9rpm 36f 50 102km/h 装(装甲) 351 175km/h 2.2cnt ?m 141km/h 9.9rpm 36f 40 102km/h 空(ロングジャンプ) 276 194km/h 1.9cnt ?m 157km/h 10.1rpm 46f 30 102km/h ロングジャンプ Rev3.50より全セッティングにおいてAP増加。 旋・硬・歩セッティング REV.3.50より機動力は大幅に低下し、ジオン有数の重装甲・鈍足機体となっている。 キャノンB装備時はさらに低下するため、1対1では素ジムにすら追い込まれる可能性がある。 跳・走・機セッティング サブのミサイルランチャーから機動低下が削除されたため、ある程度間合いが取りやすくなった。 キャノンA・Bのいずれにしても素早い距離調整が必須なので走・機が使いやすい。 推・突・装・空セッティング 空は支援型では珍しいロングジャンプ仕様。 いわゆるグフフライト系のジャンプ消費が少ないブーストとなり、長時間の浮揚が可能。 ただしダッシュブースト消費は非常に早く装甲タンク並の距離しか移動できない。 対抗機のヘビーガンダムには無い独自セッティングであり、基本的にはキャノンBでの硬直取り目的に選択する。 高々所からの発射を切り払いされると、落下時間が長くなり非常に危険となる点は注意したい。 ダッシュでの出入りが激しくなるキャノンAには向いていない。 +Rev3.38まではこちら セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視5 256 +1 +3 157m +2 機動力を全体的に向上 機動重視4 267 0 +4 167m +1 ダッシュ性能強化 機動重視3 292 0 +2 145m +3 ジャンプ性能強化 機動重視2 300 +3 +1 143m +1 旋回性能強化 機動重視1 305 0 +1 143m +1 装甲の一部を削って軽量化 ノーマル 310 0 0 139m 0 タックル威力向上 装甲重視1 310 0 0 139m 0 バランサー性能向上 装甲重視2 355 0 0 139m 0 アーマー値向上 装甲重視3 310 0 0 156m 0 ブースト量向上 ※ノーマルと装甲重視はセッティング選択時にはパラメータ表記の変化はない。 ※ノーマル、装甲重視1、3で装甲耐久力が同じなのは誤りではない。 タックル強化セッティングが装甲1ではなくノーマルだったりと、他に見られない特性割り振りになっている。 機動1を他機体でいうノーマルと考え、機動セッティングが1~4、装甲セッティングが1~4まであると考えると一般的な特性割り振りと合致する。 機動1を基準とすると、Nセッティングと装甲1~3は機動低下がダッシュ-1・ジャンプ-1で一律であり、 それぞれタックル威力・バランサー性能・アーマー値・ブースト量という特化性能を持つことになる。 これはかつてのグフ・カスタムやギャンなどに見られた装甲セッティングの特徴と合致する。 《ノーマル》 REV.3.50より機動力は大幅に低下し、ジオン有数の鈍足機体となっている。 キャノンB装備時はさらに低下するため、1対1では素ジムにすら追い込まれる可能性がある。 《機動重視》 機動1でAP5低下。ダッシュ性能、ジャンプ性能上昇。タックルダメージ40。 機動2は旋回性能重視。 機動3はジャンプ性能重視。 機動4はダッシュ性能重視。 機動5は全体的に機動性上昇。速度はあるがブースト消費が激しい。B.D.2号機(NS)機動4と同程度の速度。オーバーヒートからの回復時間7cnt程度。 機動4以降は高コスト相応の高い機動性を発揮する。 ただしアーマー値も大幅に低下するため慎重な立ち回りが必要。 機動5はブースト消費が大きい。連続してブーストを使ってしまうとすぐにオーバーヒートしてしまうため注意が必要。 特にジャンプ時に顕著。ジャンプを多用するステージや立ち回りの場合は機動3の方が無難。 高コスト機体である事を念頭に置いて、APが心許ない場合は早めに拠点に戻って回復するべきだろう。 《装甲重視》 装甲1はバランサー性能向上。タックルダメージ40。 BRでよろけるため、超高バラだと推測される。 ビーム・キャノンのチャージ時に少々マシンガン等を被弾してもよろけにくくなるので戦いやすくなる。 装甲2はアーマー値向上。ドム・キャノン複砲仕様、機動1と同程度の速度。 装甲3はブースト量向上。ダッシュ時のブースト持続が長くなるが、ジャンプ時は特に良くはならない。また機敏性が少し低下する? ペダルベタ踏みでノーマルセッティングと比較した場合、増加した時間は以下のとおり。 (ミサポ装備でRev3.10にて確認。ノーマル→赤3とする。) ダッシュ時間:2.22cnt→2.45cnt ジャンプ時間:1.93cnt→2.22cnt 上記の通り、装甲重視はセッティング選択時にはノーマルとのパラメータ表記の変化はない。 詳しい検証が待たれる。 バースト出撃等で味方との連携が密に行なえる状況であれば、前線を長く維持できるという利点も活かせるだろう。 ■支給(コンプリートまで12900) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・キャノンA3連装ミサイル・ランチャービーム・ナギナタ - 1 硬直減セッティング 400 2 歩行セッティング 500 3 クラッカー 500 4 ジャンプセッティング 700 5 ダッシュセッティング 700 6 機動セッティング 700 7 ブーストセッティング 1000 8 ビーム・キャノンB 1000 9 タックルセッティング 1200 10 装甲セッティング 1500 11 ビーム・ライフル 1500 12 空中セッティング 3200 ■その他 射撃型として実装され、様々な調整を経てなおいまひとつ扱いにくい機体であったが、REV.3.50にて新設された支援型カテゴリー機として生まれ変わった。 以前の特徴だった高機動力は大幅に低下している点には注意が必要。 対抗機であるヘビーガンダムと比較するとメインBの命中率と自衛力の低さが顕著である。 汎用性と局面打開力に優れたキャノンAは、ダブルカートリッジ仕様の習熟と距離調整、レーダー管理が必要となるが、機動力の犠牲はないので比較的運用しやすい。 仕様上ダメージソースとしてはやや非力であり、仮にポイントを稼ぐだけの運用を目指したとしても難度は高い。 対してキャノンBは最大ダメージこそ高いもののフルチャージでの発射機会はそれほど多くなく、機動力のさらなる低下・短射程と相まって発射自体に大きなリスクが生じる。 切り払いに対する相性の悪さは類を見ないほどで、空中からの発射を切り払いされた場合は射撃硬直に着地硬直が加わるため、確定反撃か接近を許してしまう。 切り払いを読んで硬直直後に発射しないとなれば本末転倒であり、硬直を晒す側にアドバンテージが生じてしまう。 実戦においてはたった一度の切り払いから低中コスト機に完封されることも珍しくなく、この点で長射程を誇るヘビーガンダムのキャノンBに比べると調整不足と言えるほど見劣りする武装である。 いかに「こちらを見ていない標的」を探すかが重要となるが、当然他の前衛にある程度の負担を強いるため、野良での運用はさらに敷居が高くなる。 総じて、現段階ではキャノンAでの運用が無難といえる。